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霍大侠一上来就戳着软肋了。其实这个问题早就提出过了,一直没找到理想的算法。
这虚实遮挡效果,用的是OpenGL的深度缓存机制,而翻遍有关OpenGL的书籍文章教程宝典秘籍,对此类交错遮挡问题要么回避要么只有问题而没有解答。的确是个挑战。
以上实例中,多边形已经自动生成了棱边,不必再做边缘线。之所以看不到棱边,是因为多边形被设置成背景色了。
有点理解Cabri3D为何需要这么多资源,这方方面面的细节都得考虑周到,可是不容易的。
对“贴近真实的教学”谈些不同看法:
真实的几何模型是可以拿在手上的,用铁丝表示线框,用半透明薄膜表示面,即使不用薄膜也不大会弄错线框的空间位置关系。而画在平面上的静态模型图,用虚线表示空间位置关系实在是不得已而为之。现实情况是学校里已经几乎见不到实物模型了,老师们离开虚线就说不清立体几何了,学生们也几乎没有虚线就想象不出立体了。
inRm3D的初衷就是企图在屏幕上还原具有透视效果的三维场景。就此看来,Cabri3D的管状线效果的确是远优于单线条的。
谢谢霍老师重提这个问题,接下去将致力于此。
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