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254# lnsz_dzg
杜老师好!
250# 前一组是 UF 中叫做 translationg coloring 的算法,对于 z^n+c 的 M 集外部有较好的效果,但普适性很差:
https://fractalforums.org/progra ... 685/msg3382#msg3382
250# 后一组是一类基于距离估计的叫做 sloping coloring 的算法,我这里是其中最粗略简单的一种,这里有更完善的两种:
https://www.math.univ-toulouse.f ... .php/Mandelbrot_set
至于 228# 里面的伪 3D 渲染,其实完全不是那么回事,作者 Jos Leys 的算法我也是根本学不会的,从几何空间上讲,没有透视和光影。我脚本里面的动力模型、迭代器、复数运算、颜色索引、着色算法、平面扫描等的代码都是完全独立的模块,所以,每个模型的渲染都是诸多模块实时编辑和组合的结果,这里 1,2,3 号 newton 分形的算法,等把相关的代码摘出来组合好后再告之。
这里 Jos leys 介绍了原理,只是没有给代码。
http://images.math.cnrs.fr/La-me ... actal-en-3D?lang=fr
257# lnsz_dzg
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2021-12-22 21:38

psuedo3dNt.rar (2.53 KB)
真正的3d渲染我还真不会,这个只是聊以娱乐而已。要想获得高质量的图片,这里的画布太小了,分辨率不够,图像很毛糙,如果是 1200x600 的图片,比较理想的比例是 5:1,也就是需要扫描6000x3000的平面,我平时是按3:1的比例扫描,勉强能过得去。
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262# lnsz_dzg
杜老师好,对于这种深度放大的渲染,一直没找到简单快捷的方法,胡搞乱搞的弄了一个:
  s = .95; 饱和度
  b = d * ( 1 - i / et ) * i / 255; 亮度
  h = ( k * b ) % 1; 色相,取 k 倍亮度的小数部分
  color = hsb( h, s, b );着色
  i 为实际迭代次数, et 为最大迭代次数
  也可以将 h 作为色带的索引,这里的色带是:[白红白绿白蓝]
  rgb = [[255,255,255],[255,0,0],[255,255,255],[0,255,0],[255,255,255],[0,0,255]]
  et = 12000, d = .25, k = 12;
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下面两图:
real(-0.7789538025856021,-0.778944265842438),
image(0.13481557965278643,0.13482034802436846);
et =12000, d=.15,k=16;
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et =12000, d=.1,k=12;
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real(-0.7682880945503714,-0.7682874985039236),
image(0.107685823738575,0.10768612176179888);
et =36000, d=.1,k=12;
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real(-1.2507918820716442,-1.2507918727584184),
image(0.005541372555308048,0.005541377211920921);
et =360000, d=.0125,k=16;
z = (conj(z))^2+c;
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265# 柳烟
柳烟老师好,这因该是个IFS分形:
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把相关代码改成:
if a<0
z=sqrt(1i)*z*flip(p1)+p2
z=flip(z)*conj(@p8)+@p11
endif
if a>=0
z=sqrt(1i)*z*p1+p3
z=z*@p8+@p13
endif
(p6=1)
其结果就成了这样:
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