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旋转曲面的圆度,类似于球体的圆度,这个属性是为了让用户在视觉效果和计算速度两者之间能自主选择。从计算精度看,当然是曲面网格越密越好。
榕老师可能希望把这个属性用于任意棱台吧,但若在填充模式下,用旋转曲面模拟棱台的视觉效果是很差的。
选择已有的点时,的确是有毛病的。
inRm3D里的“父构件”,其实应该分为两种:创建时选择的构件是父构件,数值关联构件应称为“关联构件”。删除构件时,子构件一并被删除,而关联构件却是不应被删的。由于设计数据结构时考虑不周,把父构件和关联构件混放在一起了,难以区别处理,所以导致目前的不方便。如果要区分开来,则难以兼容老版本做的模型。两难。
谢谢ljwxhlzp提醒。
inRm3D里的“点斜式”直线,就是这个用处的。
谢谢liwxhlzp,下一版开始实现这个好建议。
这个网站里有关多面体的内容,还是6年前的做的。站长是个大虾,水平高着呢,现在恐怕已对这个不感兴趣了。
这flash插件,岂是我所能及啊...
可以把轨迹线限制点(约束点)的“起值”“终值”属性与某个计算值关联。
多边形是用“凸壳”方法作的,动态时的法线方向不确定。如果把边线的标签显示出来,可以看到动态时边线与顶点的相对位置也是不确定的。
平面的垂线,即平面的法向量。若用“反向”属性,视觉上可能引起歧义。本例最好是作三点面,由三点的选择次序决定平面的法向量。
inRm3D的迭代规则是可以编辑的,迭代出来的构件数量和构件类型也是不确定的。数量不确定倒是可以预先设定个上限,而类型不确定就没辙了。
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