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剥掉4层皮,搜索20次,迭代80次,耗时两小时,做出的球,马上要合拢了
即将合拢的球.jpg
2010-6-10 22:35
想想如何改进计算方法,这种运算量太大了!我相信你能行的!实现了就是一种跨越!
合拢的球,由于只扫描了一次,故不能将遮挡的部分完全遮住,仔细看,有些印记
另外由于搜索的方法存在缺陷,造成有的地方形成环状
合拢的球.JPG
2010-6-10 22:34
这种四元数的方法是用来做三维分形的好方法,只是不明白它的运算律及原理。好象是说选一个面将它投影到这个面上就得三维图形,不知如何操作,不得入门。
这种四元数的方法是用来做三维分形的好方法,只是不明白它的运算律及原理。好象是说选一个面将它投影到这个面上就得三维图形,不知如何操作,不得入门。
榕坚 发表于 2010-6-11 10:45
查过很多资料,但都没有相关的介绍,自己瞎摸索,做的这些实际上没有一个成功的,因为和资料上作的不同。再努力
http://www.docin.com/p-44568253.html
想想如何改进计算方法,这种运算量太大了!我相信你能行的!实现了就是一种跨越!
分形几何 发表于 2010-6-10 22:22
现在还没有找到正确的办法,好的办法

http://www.docin.com/p-44568253.html
今天将空间M集又做了一遍,这次抛开运算量,针对观察区域内(长方体,实际上我们不必画出来,只需在原来的扫描框中再加上一个线段上的动点,来增进Z坐标)的每个点,但做出来还是个球
后来反复思考,觉得被网上资料http://www.docin.com/p-44568253.html给误导了,上面说Z=a+bi+cj+dk,其中的a是时间维,b,c,d才是空间维,经实践证明是不对的,以至于每次我做出的都是个圆球,个人觉得三维空间的坐标应以四元数中的一个实部a和两个虚部构成,只有这样才和平面的相类似,于是大胆改革,画出来的果然不再是个球,和想象的一样
找对了方向,接下来是改进算法,因为运算量太大了,但用前面的搜索边界的办法不精确,还是逐个点迭代精确,只是怎样设法把内部看不到的、收敛的部分变成无定义的,把外部逃逸的也变成无定义的,从而减少运算量,初步的设想是运用对号函数:x+1/x将二者都变成无穷大
无标题.JPG
2010-6-12 10:53

第一个像.JPG
2010-6-12 10:53
47# xyj200909

有突破,祝贺,继续努力!
经过试验,用搜索边界的方法没有明显的减负,而且还十分粗糙
只好再扫描空间观察区域的每个点,做个实心的J集,老机器肯定吃不消
空间J集1.JPG
2010-6-16 10:43

空间J集.gsp (22.95 KB)

有时我们不需要迭代很多次
空间J集2.JPG
2010-6-16 10:45
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