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上色的本质是什么?
1.从绘制空间曲面说起:
设P(x,y)是平面内一点,建立映射z=f(P),要绘制曲面就是在在空间坐标系里面绘制点T(x,y,z).
这个点T的轨迹就是空间曲面。
2.换一个角度理解空间曲面。
对于上面的空间曲面,我们通过画板的参数控制颜色面板,再建立一个映射:让上面的空间曲面的z坐标
对应相应的颜色。并让空间坐标系的z轴退化为一个点,这样就在平面xy内通过颜色的浓淡描绘出了空间曲面。不过这个空间曲面是通过颜色来表达的,所以叫做函数z=f(P)的色图。
这就是单参数上色的原理。
我把这个函数的值域和颜色面板的的色宽的交集叫主值区间。值域超过色宽的那部分区间叫常色区间。
3.又一类空间曲面---三参数上色(RGB,HSV)
建立映射z=f(P),z=g(P),Z=h(P).由这三个映射确定一个新的映射color--->向量(f(P),g(P),h(P)).
让这个向量通过颜色面板和颜色建立对应关系,把这个颜色送给点P,那么点P的轨迹色变就是空间曲面的一种表现形式。
说到底用颜色的变化来表现空间曲面和平常的空间曲面的画法在思想上是相通的。
我们甚至可以对点P施加变换后,在把颜色向量(f(P),g(P),h(P)).送给点P的像点。从而创建出另一种立体的空间曲面。
因此上色前,首先要想到我们在绘制空间曲面,只是我们的三维坐标系的z轴通常被压缩成了一个点吧了。想明白了上色的机理后,就可以凭自己的想象去绘制想看到的函数的色图了。
4.上色与分形的关系
分形只是上色的一个应用吧了。大家觉得分形难,根本在于对上色平时都没去研究,所以研究上色不要从分形开始,而把上色的研究结果过度到分形,这样做可以直接抓住学习的本质,打个比方玩分形相当于读研,研究上色相当于读大学,没读完大学就去读研,不难才怪。比如说分形里面老在说逃逸算法,其实可以脱开分形,自定义个区域为逃逸去,用一条随便画的一条线段扫描,间单的做一遍就知道什么是逃逸区域算法了。特别要练习一下无穷大的使用和undefined的使用。有的网友错误的理解为要上出美丽的色彩要分形才可以办到,不是分形办不到。记住一点分形只是上色的一个应用。 |
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