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1 用户选择若干物件后,可以移动它们,若没有选择联动构件部分也默认认为一起移动,除非用户要求强行分拆.指定任意一点或线为中心就允许从另外一点任意翻转选择的物件等等
2 平面上进行三维作图,必然都是仿真的.如何仿真?这主要是程序作者需要考虑的事情,对于用户来说,严格画出真实图形,才是准确表达出了意图,程序才可能明白无误做进一步的工作.
3 而真实的多面图形只有在各面上画出的其上的图形才是真真实实的和实际"一致".
指出相关端点的坐标无疑也是一种作图方法,这不直观,而且关键是点的坐标值由3个数组成,计算和识别繁琐且容易使人迷糊出错,所以不是主要方法.
任意一个多面图形,用户在平层模式下画完一面上的图形后,需要告诉程序下一面的位置[程序不需要特别关注这个,下面如同用户的普通操作],视用户方便,可指出绝对位置[指相对主坐标系下的],或相对位置,比如相对刚才平面.指出的方法由用户任意表达,直至点击"新平层"表示确定了位置,比如指定三点,或比如a面A点在空间某倾角的线上移动t后,然后再....
点是作图的关键,平层模式适宜产生点,空间模式适宜连接点.容易作图的面上确定了点后,两个面间的点连接,会完成其它困难面的构造.
一个时刻下是平层模式还是空间模式必须明确.另外应该指出:模式还应该有个"定位模式":其下新生的物件在退出"定位模式"后会消失,除非有"留用"属性,原有物体在"定位模式"后会回归原位.除非"续用"或"复用"."续用"则不回归,"复用"即复制.
4 选用哪些平层面作图才方便主要是用户考虑的事情.比如,本来一个立方体削掉8角后6面成为14面,你非要14个面上都去忙活...
5 继续上面例子.立方体各角指定三点后,我们需要一把"刀子"削掉角.这启发我们,可以有更多工具也是空间作图实用的.比如"车床","钻台"等等.我们是否又想到了三维打印机,甚至想到了电脑游戏了呢?
空间作图真是能工巧匠工房啊!不是吗?希望程序员以饱满热情不断完善这美妙的做坊! |
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