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130# changxde

这个图用J集绘制更好些.因为绘图窗口的中心坐标恰是J集的C值的坐标,当一个M集中的J集放大超过10个数量级时,且绘图窗口中心恰是J集中心,那么一般情况下绘制出来的效果二者差别甚微,但迭代的次数相差很大.对此图而言,M集绘制大多数点的迭代次数在1000以上,但J集绘制大多数点的迭代次数不超过500.下图是用DEM法实验的.
快照10.jpg
J集快多了,大多数点迭代300左右,最高迭代5000次,仍可看到未逃逸的黑点。
JJ2.JPG
对于三角着色法中的三角形,可以有以下几种选择:
1.  0, c, z_n
2.  0, z_n-1, z_n
3.  c, z_n-1, z_n
4.  z_n-1,  z_n,  z_n+1.  等

对于特征值可用 |AC|/(|AB|+|BC|),但这个值后来非常接近1,不便于着色,
所以改用(|AC|-(|AB|-|BC|))/(|AB|+|BC|-(|AB|-|BC|)).
f(z)=z^2.008+c
M20080.JPG
M20081.JPG
M20082.JPG
M20083.JPG
再次做这个,有点不会了,做了好几遍才做成
mm1.jpg
mm2.jpg
mm3.jpg
mm4.jpg
136# changxde
分形板块最大的遗憾,保密性太强了。
这没有新东西,只是以前内容的复习,如果有新内容,我都会公开的。
133# changxde
三角形(c_z_z1)着色(多次迭代).gsp (77.04 KB)
Lighting {
;
; Coloring algorithm for the Slope family of fractal types.
; This coloring algorithm performs 3D lighting for these
; fractals.
;
; Written by Damien M. Jones
;
final:
  float vz = -sqrt(1-|#z|)                ; extract implied portion of normal
  float d2r = #pi/180                        ; degrees to radians conversion factor

  ; create vector for light direction
  float lx = cos((270-@angle)*d2r) * cos(@elevation*d2r)
  float ly = sin((270-@angle)*d2r) * cos(@elevation*d2r)
  float lz = -sin(@elevation*d2r)

  ; compute cosine of angle between these vectors
  ; (this is the amount of lighting on the surface)
  float l = lx*real(#z) + ly*imag(#z) + lz*vz
  IF (l < @ambient)                        ; light is below the ambient level
    l = @ambient                        ; set it to the ambient level
  ENDIF
  IF (@ambient < 0)                        ; the ambient level is negative
    l = l + 1                                ; offset to prevent clipping at 0
  ENDIF
  #index = l*0.99                        ; reduce it just a bit to prevent
                                          ; the colors from wrapping

default:
  title = "Lighting"
  helpfile = "Uf*.chm"
  helptopic = "Html/coloring/standard/lighting.html"
  heading
    text = "Tip: Combine with one of the Slope formulas"
  endheading

  param @angle
    caption = "Light Rotation"
    default = 90.0
    hint = "Gives the rotation of the light source, in degrees. With 0 \
            degrees, the light comes from above. Positive values give \
            clockwise rotation."
  endparam
  param @elevation
    caption = "Light Elevation"
    default = 30.0
    hint = "Gives the elevation of the light source, in degrees."
  endparam
  param @ambient
    caption = "Ambient Light"
    default = 0.0
    min = -1.0
    max = 1.0
    hint = "Specifies the level of ambient light.  Use -1.0 to \
            color all surfaces."
  endparam
}
UF中的这一光照特效,在UF中如何玩,我不知如何在UF中玩这个特效?
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